Adaptif belajar dalam organisasi berkonsentrasi secara eksplisit
pada link
antara
keputusan individu dan sistem tingkat konsekuensi yang dihasilkan oleh interaksi pilihan individu. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa
pengalaman adalah dasar yang buruk untuk belajar terutama karena
pemahaman hubungan
struktural antara tindakan individu dan agregat yang dikacaukan oleh dinamika nonlinier, keterlambatan waktu,
dan kesalahan persepsi dari umpan balik.
Perilaku teori
organisasi perusahaan model sebagai target-oriented, routinebasedsistem yang
beradaptasi secara bertahap pengalaman masa lalu (Cyert & Maret, 1963; Maret & Simon, 1958). Dalam tradisi penelitian perilaku, pembelajaran dipandang sebagai proses yang
berkesinambungan
penyesuaian terhadap perubahan kontinjensi penguatan(Rachlin, 1991). Seperti pengalaman tentang kontinjensi
individu terakumulasi,rutinitas dikembangkan yang memungkinkan respon lebih
cepat dan lebih cepat terhadap rangsangan berulang,dan strategi belajar
dikodekan dalam rutinitas ini menjadi dasar untuk masa depan aturan-governed perilaku. Hal ini dalam arti
inilah rutinitas merupakan dasar untuk kedua
kehandalan dan
kinerja, dan organisasi cenderung berperilaku dalam waktu sesuai dengan rutinitas digunakan di masa
lalu (Nelson & Winter, 1982; Hannan
& Freeman,
1989). Dalam literatur
teori kesalahan perilaku pengambilan kesimpulan, dan penilaian bias secara tradisional dikaitkan dengan ketidakpastian
karena probabilistik sifat dari
tugas (Kahneman, Slavia & Tversky, 1982). Setelah eksperimental ini
tradisi, teori keputusan organisasi telah biasanya dimodelkan ambiguitas
sebagai hasil agregat faktor acak (kebisingan) campur dengan akurat
penilaian kinerja yang mendasari "benar", atau keadaan lingkungan (sinyal) (Lant & Mezias, 1990). Efektivitas pembelajaran organisasi, cari
rutinitas, dan tingkat kinerja tersebut kemudian terbukti bervariasi sebagai fungsi dari sinyal untuk rasio kebisingan (Lant & Mezias, 1990, 1992). Secara khusus, fokus sentral daripekerjaan ini telah di menguraikan bagaimana kondisi ambiguitas dalam hubungan antara struktur, aksi, dan kinerja akan mempengaruhi perilaku organisasi dimodelkan sebagai sistem pembelajaran eksperimental. Oleh karena itu, perilaku model inkremental pembelajaran organisasi termotivasi dengan alasan bahwa "jika dunia dan preferensi yang stabil, dan pengalaman yang cukup berkepanjangan, perilaku akan mendekati perilaku yang akan dipilih secara rasional atas dasar pengetahuan yang sempurna "(Maret.,
1989, hal. 273).
tradisi, teori keputusan organisasi telah biasanya dimodelkan ambiguitas
sebagai hasil agregat faktor acak (kebisingan) campur dengan akurat
penilaian kinerja yang mendasari "benar", atau keadaan lingkungan (sinyal) (Lant & Mezias, 1990). Efektivitas pembelajaran organisasi, cari
rutinitas, dan tingkat kinerja tersebut kemudian terbukti bervariasi sebagai fungsi dari sinyal untuk rasio kebisingan (Lant & Mezias, 1990, 1992). Secara khusus, fokus sentral daripekerjaan ini telah di menguraikan bagaimana kondisi ambiguitas dalam hubungan antara struktur, aksi, dan kinerja akan mempengaruhi perilaku organisasi dimodelkan sebagai sistem pembelajaran eksperimental. Oleh karena itu, perilaku model inkremental pembelajaran organisasi termotivasi dengan alasan bahwa "jika dunia dan preferensi yang stabil, dan pengalaman yang cukup berkepanjangan, perilaku akan mendekati perilaku yang akan dipilih secara rasional atas dasar pengetahuan yang sempurna "(Maret.,
1989, hal. 273).
Proses
pembelajaran adaptif dalam dinamika sistem kerangka, merupakan sebuah pemodelan pendekatan yang sangat bermanfaat dalam memeriksa
bagaimana interaksi antara
pengambilan keputusan agen dan lingkungan mereka terjadi dari waktu ke waktu.Temuan ini
menunjukkan
bahwa bahkan dalam relatif sederhana
nonstochastic
lingkungan, interaksi masukan informasi beberapa menghasilkan nonlinier yang menghasilkan kompleksan dan, dengan batas-kacau, dinamis perilaku. Hasil ini menggambarkan bagaimana hal yang sama pengambilan
keputusan proses yang
pembelajaran adaptif hasil perilaku ulang penegakan berdasarkan masa lalu keberhasilan
dapat juga
menghasilkan kegagalan mendasar dan tidak dapat diubah.
Model adaptif
dari pembelajaran organisasi biasanya didasarkan pada pemikiran rasionalitas dibatasi, menurut agen yang individu
memiliki kemampuan terbatas
untuk memproses
informasi dalam lingkungan yang tidak pasti dan cepat berubah. Sebagai akibatnya, "Sebagian manusia
pengambilan keputusan, baik individu maupun organisasi, adalah
berkaitan dengan penemuan dan pemilihan alternatif yang memuaskan, hanya dalam kasus luar biasa itu berkaitan dengan penemuan dan pemilihan alternatif yang optimal "(Maret & Simon, 1958, hlm 140-141). Levinthal dan Maret (1981) mengamati lebih dari satu dekade yang lalu bahwa strategi pencarian mungkin bermasalah, yaitu, mereka terjadi ketika kinerja di bawah target dan menekankan perbaikan relatif langsung atau mereka dapat menjadi inovatif, yaitu, mereka terjadi ketika kinerja melebihi target dan menekankan kegiatan pencarian yang tidak dapat dibenarkan dalam hal hasil yang diharapkan bagi kepentingan organisasi. Ini menjelaskan mengapa dinamika internal proses organisasi kadang-kadang dapat menghasilkan hasil proses pencarian yang tidak diharapkan. Dalam memperluas baris ini penalaran dengan subjek pembaharuan perusahaan, Mezias dan Glynn (1993) didokumentasikan bagaimana proses organisasi berinteraksi dengan efek dari lingkungan ambiguitas untuk menciptakan paradoks lembaga dan revolusi. Dalam lebih baru penerapan ide ini dengan pengelolaan teknologi, Mezias dan Glynn (1995) menemukan hubungan antara tingkat inersia organisasi dan tingkat berikutnya inovasi dan perbaikan yang dihasilkan dari proses organisasi.
berkaitan dengan penemuan dan pemilihan alternatif yang memuaskan, hanya dalam kasus luar biasa itu berkaitan dengan penemuan dan pemilihan alternatif yang optimal "(Maret & Simon, 1958, hlm 140-141). Levinthal dan Maret (1981) mengamati lebih dari satu dekade yang lalu bahwa strategi pencarian mungkin bermasalah, yaitu, mereka terjadi ketika kinerja di bawah target dan menekankan perbaikan relatif langsung atau mereka dapat menjadi inovatif, yaitu, mereka terjadi ketika kinerja melebihi target dan menekankan kegiatan pencarian yang tidak dapat dibenarkan dalam hal hasil yang diharapkan bagi kepentingan organisasi. Ini menjelaskan mengapa dinamika internal proses organisasi kadang-kadang dapat menghasilkan hasil proses pencarian yang tidak diharapkan. Dalam memperluas baris ini penalaran dengan subjek pembaharuan perusahaan, Mezias dan Glynn (1993) didokumentasikan bagaimana proses organisasi berinteraksi dengan efek dari lingkungan ambiguitas untuk menciptakan paradoks lembaga dan revolusi. Dalam lebih baru penerapan ide ini dengan pengelolaan teknologi, Mezias dan Glynn (1995) menemukan hubungan antara tingkat inersia organisasi dan tingkat berikutnya inovasi dan perbaikan yang dihasilkan dari proses organisasi.
Komponen Pembelajaran Adaptif
Efektivitas
proses pembelajaran pengalaman tergantung pada
asumsi tentang:
asumsi tentang:
1) Memori, atau sejauh mana organisasi dapat encode kesimpulan dari sejarah ke dalam rutinitas yang
memandu perilaku masa depan.
Sebuah
organisasi dengan memori sempurna akan selalu dapat
menyimpulkan dari segala kondisi saat ini bahwa sekali tahu.Ini
permainan-teori asumsi tidak berlaku tanpa menyebutkan statusnya ~ kation untuk organizational belajar karena organisasi dan institusi, secara umum, diketahui melupakan dan "Lupa" praktek sebelumnya. Misalnya unlearning, organisasi mungkin merupakan hasil dari proses yang berkesinambungan terkait dengan perputaran keanggota, atau kejadian diskrit yang berhubungan dengan kompetensi-menghancurkan inovasi yang membuat pengetahuan organisasi sebelumnya usang.Menentukan bagaimana tepatnya batas memori organisasi mempengaruhi organisasi tindakan dan bagaimana lembaga-lembaga selektif menyimpan informasi dan perhatian langsung merupakan agenda penting untuk penelitian empiris. Untuk tujuan arus kertas, itu sudah cukup untuk dicatat bahwa para pembuat keputusan organisasi tidak dapat diasumsikan boundedly rasional sementara, pada saat yang sama, memiliki ingatan sempurna.
menyimpulkan dari segala kondisi saat ini bahwa sekali tahu.Ini
permainan-teori asumsi tidak berlaku tanpa menyebutkan statusnya ~ kation untuk organizational belajar karena organisasi dan institusi, secara umum, diketahui melupakan dan "Lupa" praktek sebelumnya. Misalnya unlearning, organisasi mungkin merupakan hasil dari proses yang berkesinambungan terkait dengan perputaran keanggota, atau kejadian diskrit yang berhubungan dengan kompetensi-menghancurkan inovasi yang membuat pengetahuan organisasi sebelumnya usang.Menentukan bagaimana tepatnya batas memori organisasi mempengaruhi organisasi tindakan dan bagaimana lembaga-lembaga selektif menyimpan informasi dan perhatian langsung merupakan agenda penting untuk penelitian empiris. Untuk tujuan arus kertas, itu sudah cukup untuk dicatat bahwa para pembuat keputusan organisasi tidak dapat diasumsikan boundedly rasional sementara, pada saat yang sama, memiliki ingatan sempurna.
2) Bentuk
proses
pencarian, atau bagaimana informasi baru diperoleh dan di mana arah organisasi bergerak untuk mendapatkannya.
Karena
pembelajaran organisasi didorong oleh hubungan rekursif antara kinerja dan tujuan, penting untuk membangun apa sebagian kecil dari total informasi yang diperoleh
dari sebelumnya agen pengalaman
benar-benar memperhitungkan dalam pengambilan keputusan kegiatan mereka. Bentuk dan proses tindakan biasanya dimodelkan sebagai proses
pembelajaran linier mirip dengan bukit-mendaki pencarian algoritma.Ketika pengambil keputusan dekat
untuk tujuannya (yaitu, jarak antara keadaan yang diinginkan dan keadaan yang sebenarnya kecil) maka langkah kecil diambil. Sebaliknya, jika perbedaan dilihat dari tujuannya adalah besar,
pencarian akan dilanjutkan dalam langkah-langkah besar ke arah yang ditunjukkan (atau, dalam ekstrim kasus, didikte) oleh pengalaman masa lalu. Jenis pencarian menyiratkan bahwa jika setelah
mengambil langkah yang diberikan dalam arah tertentu tujuan tampaknya lebih jauh dari sebelumnya (yaitu, agen adalah lebih buruk) itu selalu mungkin untuk kembali dan restart pencarian dalam arah yang berbeda.
untuk tujuannya (yaitu, jarak antara keadaan yang diinginkan dan keadaan yang sebenarnya kecil) maka langkah kecil diambil. Sebaliknya, jika perbedaan dilihat dari tujuannya adalah besar,
pencarian akan dilanjutkan dalam langkah-langkah besar ke arah yang ditunjukkan (atau, dalam ekstrim kasus, didikte) oleh pengalaman masa lalu. Jenis pencarian menyiratkan bahwa jika setelah
mengambil langkah yang diberikan dalam arah tertentu tujuan tampaknya lebih jauh dari sebelumnya (yaitu, agen adalah lebih buruk) itu selalu mungkin untuk kembali dan restart pencarian dalam arah yang berbeda.
Ada alasan
teoritis, serta praktis, baik untuk menjaga pencarian
memproses sederhana dan intuitif yaitu karena pencarian diperlukan karena pengambil keputusan tidak bisa mungkin mengetahui respon optimal dan harus bereksperimen untuk menemukan satu yang cukup baik mengingat tingkat mereka saat ini aspirasi. Hubungan linear yang digunakan sebagai mekanisme pengolahan informasi yang realistis untuk menangkap hubungan kausal antara organisasi dan lingkungannya.
memproses sederhana dan intuitif yaitu karena pencarian diperlukan karena pengambil keputusan tidak bisa mungkin mengetahui respon optimal dan harus bereksperimen untuk menemukan satu yang cukup baik mengingat tingkat mereka saat ini aspirasi. Hubungan linear yang digunakan sebagai mekanisme pengolahan informasi yang realistis untuk menangkap hubungan kausal antara organisasi dan lingkungannya.
3)
Kecepatan belajar, atau kecepatan di mana organisasi dapat menyesuaikan kondisi saat ini ke keadaan
yang diinginkan.
Masalah ketiga
terkait dengan learning by doing harus dilakukan dengan kecepatan belajar, yaitu, kecepatan di mana agen dapat memodifikasi
rutinitas organisasi sebagai
lingkungan
perubahan. Organisasi Boundedly rasional tidak dapat berpindah dari satu
kesetimbangan ke depan karena perubahan lingkungan tanpa bantalan beberapa penyesuaian biaya dan tanpa implikasi sistematis untuk kesempatan hidup mereka. Dalam model rasionalitas adaptif, kecepatan belajar menentukan apakah solusi (atau berkelanjutan) yang stabil diperoleh. Jika sebuah organisasi menutup kesenjangan antara negara yang diinginkan dan sebenarnya terlalu cepat,maka pencarian mungkin sebelum waktunya berakhir dan keadaan akhir mungkin jauh dari memuaskan atau tidak berkelanjutan.Demikian pula, jika adaptasi lambat,pencarian berkepanjangan tidak perlu dan organisasi harus menanggung biaya beroperasi dalam situasi subsatisfactory untuk jangka waktu yang lama. Dalam kompetitif
lingkungan, baik hasil dapat mengakibatkan kemungkinan peningkatan organisasi kegagalan.
kesetimbangan ke depan karena perubahan lingkungan tanpa bantalan beberapa penyesuaian biaya dan tanpa implikasi sistematis untuk kesempatan hidup mereka. Dalam model rasionalitas adaptif, kecepatan belajar menentukan apakah solusi (atau berkelanjutan) yang stabil diperoleh. Jika sebuah organisasi menutup kesenjangan antara negara yang diinginkan dan sebenarnya terlalu cepat,maka pencarian mungkin sebelum waktunya berakhir dan keadaan akhir mungkin jauh dari memuaskan atau tidak berkelanjutan.Demikian pula, jika adaptasi lambat,pencarian berkepanjangan tidak perlu dan organisasi harus menanggung biaya beroperasi dalam situasi subsatisfactory untuk jangka waktu yang lama. Dalam kompetitif
lingkungan, baik hasil dapat mengakibatkan kemungkinan peningkatan organisasi kegagalan.
Masalahnya tampaknya adalah bahwa pengambil keputusan
sering tidak memiliki cara untuk
membedakan
antara exante bereaksi dengan cepat untuk perubahan dan bereaksi berlebihan
terhadap
gangguan sementara. Seperti ditunjukkan oleh Lounaama dan Maret Pada mereka komputer simulasi dinamika internal organisasi belajar, "pembelajaran yang salah dipelajari secepat pelajaran benar. " Umpan balik dapat didefinisikan sebagai proses "dimana lingkungan
kembali ke individu sebagian dari informasi dalam hasil tanggapan mereka diperlukan untuk membandingkan strategi yang sekarang dengan representasi dari strategi ideal ".Disini gagasan umpan balik menggambarkan bagaimana struktur informasi kendala belajar dari pengalaman.
gangguan sementara. Seperti ditunjukkan oleh Lounaama dan Maret Pada mereka komputer simulasi dinamika internal organisasi belajar, "pembelajaran yang salah dipelajari secepat pelajaran benar. " Umpan balik dapat didefinisikan sebagai proses "dimana lingkungan
kembali ke individu sebagian dari informasi dalam hasil tanggapan mereka diperlukan untuk membandingkan strategi yang sekarang dengan representasi dari strategi ideal ".Disini gagasan umpan balik menggambarkan bagaimana struktur informasi kendala belajar dari pengalaman.
Struktur informasi,berarti:
a.
Tempora pola
ketersediaan informasi yang
terkait dengan interval penundaan antara suatu tindakan tertentu dan diamati
nya hasil.
b.
Sumber-sumber
informasi yang berhubungan dengan bagaimana,dan dari siapa
informasi
diperoleh.
Tambahan elemen yang diperlukan untuk memahami konteks
pembelajaran adaptif secara efektif
memandu untuk
pengambilan keputusan strategis adalah struktur informasi atau, lebih khusus, istilah di mana informasi menjadi tersedia bagi
organisasi pengambil
keputusan, yakni, gagasan umpan balik.
Eksogen Kebisingan Vs Ketidakpastian Struktural
Untuk menguji
keterbatasan pengalaman belajar dalam organisasi,
pendekatan dominan terhadap proses pembelajaran pemodelan adalah untuk mensimulasikan efek dari berbagai tingkat kebisingan pada kinerja
Dengan demikian, "kebisingan" mengganggu penilaian yang akurat dari link kausal antara hasil dan tindakan ditentukan oleh sumber-sumber eksogen.Sebaliknya, sistem dinamika berbasis perspektif pembelajaran adaptif diorganisasi menekankan interaksi terstruktur dan tergantung waktu antara pengambilan keputusan agen dan lingkungan mereka. Oleh karena itu, dalam suatu sistem dynamicsbased simulasi organisasi pengambilan keputusan proses, "lingkungan" melakukan tidak ada secara independen dari pemahaman pengambilan keputusan agen dari mereka
struktur. Dengan demikian, "ketidakpastian" mengganggu penilaian yang akurat dari link kausal antara struktur dan tindakan muncul sebagai hasil sistematis dari kesalahan persepsi dari umpan balik.Dari pada meneliti bagaimana rutinitas pencarian mengambil pengambil keputusan dari informasi tindakan tertentu melalui update dari keyakinan mereka, model kami adaptif pembelajaran organisasi menekankan struktur yang muncul dari pengambilan keputusan lanskap dibentuk oleh aliran keputusan individu. Oleh karena itu, kami berpendapat bahwa pencarian strategi yang biasanya dalam bentuk linier bukit-mendaki algoritma ada gunanya bagi pengambil keputusan di lingkungan ditandai dengan nonlinier dan
kaya struktur umpan balik (Domer, 1980), yang merupakan kasus dalam organisasi banyak situasi pengambilan keputusan. Untuk menyelidiki apakah keterbatasan pengalaman belajar dalam organisasi mungkin bahkan lebih parah dari yang disarankan oleh sebelumnya
simulasi, kami melakukan serangkaian simulasi komputer dari pengambilan keputusan produksi distribusi proses.
pendekatan dominan terhadap proses pembelajaran pemodelan adalah untuk mensimulasikan efek dari berbagai tingkat kebisingan pada kinerja
Dengan demikian, "kebisingan" mengganggu penilaian yang akurat dari link kausal antara hasil dan tindakan ditentukan oleh sumber-sumber eksogen.Sebaliknya, sistem dinamika berbasis perspektif pembelajaran adaptif diorganisasi menekankan interaksi terstruktur dan tergantung waktu antara pengambilan keputusan agen dan lingkungan mereka. Oleh karena itu, dalam suatu sistem dynamicsbased simulasi organisasi pengambilan keputusan proses, "lingkungan" melakukan tidak ada secara independen dari pemahaman pengambilan keputusan agen dari mereka
struktur. Dengan demikian, "ketidakpastian" mengganggu penilaian yang akurat dari link kausal antara struktur dan tindakan muncul sebagai hasil sistematis dari kesalahan persepsi dari umpan balik.Dari pada meneliti bagaimana rutinitas pencarian mengambil pengambil keputusan dari informasi tindakan tertentu melalui update dari keyakinan mereka, model kami adaptif pembelajaran organisasi menekankan struktur yang muncul dari pengambilan keputusan lanskap dibentuk oleh aliran keputusan individu. Oleh karena itu, kami berpendapat bahwa pencarian strategi yang biasanya dalam bentuk linier bukit-mendaki algoritma ada gunanya bagi pengambil keputusan di lingkungan ditandai dengan nonlinier dan
kaya struktur umpan balik (Domer, 1980), yang merupakan kasus dalam organisasi banyak situasi pengambilan keputusan. Untuk menyelidiki apakah keterbatasan pengalaman belajar dalam organisasi mungkin bahkan lebih parah dari yang disarankan oleh sebelumnya
simulasi, kami melakukan serangkaian simulasi komputer dari pengambilan keputusan produksi distribusi proses.
Metodologi Simulasi Komputer
Simulasi
komputer telah sering digunakan sebagai alat untuk mengembangkan dan pengujian teori tentang bagaimana organisasi dan individu
belajar atau gagal untuk belajar.Dalam tradisi
pemodelan, hasil utamanya adalah bahwa ketika baik kausal struktur lingkungan organisasi atau hubungan
antara tindakan dan kinerja bingung
dengan komponen acak, belajar dari pengalaman adalah tidak dijamin menghasilkan hasil yang diinginkan.
Simulasi
komputer kita dilakukan untuk menguji konsekuensi dari
pembelajaran adaptif dalam organisasi berkonsentrasi secara eksplisit tentang hubungan antara individu keputusan dan sistem tingkat konsekuensi yang dihasilkan oleh interaksi antara pilihan individu.
pembelajaran adaptif dalam organisasi berkonsentrasi secara eksplisit tentang hubungan antara individu keputusan dan sistem tingkat konsekuensi yang dihasilkan oleh interaksi antara pilihan individu.
Game Bir
Rangkaian
simulasi komputer yang dilakukan didasarkan pada permainan, simulasi
terkenal pengalaman yang telah digunakan dalam manajemen pendidikan dan pengembangan selama lebih dari 30 tahun.Dalam simulasi pengalaman, peserta harus meminimalkan biaya dengan mengelola tingkat persediaan
dalam distribusi produksi
rantai. Di
antara ribuan orang dari mahasiswa untuk manajer puncak yang
telah memainkan permainan, yang paling telah menemukan bahwa apa yang pada awalnya tampak seperti tugas sederhana hampir tidak mungkin untuk dicapai.
telah memainkan permainan, yang paling telah menemukan bahwa apa yang pada awalnya tampak seperti tugas sederhana hampir tidak mungkin untuk dicapai.
Game Bir terdiri dari 4
sektor: ritel, grosir, mendistribusikan, dan
produksi. Ada
pelanggan eksternal yang permintaan ditentukan dalam
muka, meskipun pemain tidak mengetahui pola permintaan. Setiap sektor memiliki awal persediaan buffer kecil dari 12 kasus. Semua pengecer harus lakukan adalah mengisi pesanan diterima dari pelanggan, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk memesan dari pedagang grosir. Grosir harus mengisi pesanan yang diterima dari pengecer, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk memesan dari distributor. Distributor sama kapal bir ke grosir dan pesanan tempat di pabrik. Pabrik memberikan ke distributor, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk menghasilkan. Waktu produksi untuk bir adalah dua minggu. Perintah dari pelanggan direpresentasikan sebagai tumpukan kartu. Setiap minggu pengecer mengambil kartu atas yang mewakili permintaan pelanggan untuk minggu itu. Permintaan pelanggan sederhana, peningkatan langkah dalam minggu 5 dari 4 kasus menjadi 8 kasus bir dan kemudian dijaga konstan pada 8 kasus untuk sisa permainan. Seperti dalam kehidupan nyata, tidak segala sesuatu bisa terjadi pada saat yang sama, jadi ada built-in mail dan pengiriman penundaan dibutuhkan dua minggu untuk mengirimkan perintah dan dua minggu untuk kapal yang diminta jumlah bir dari satu sektor ke yang berikutnya. Struktur keterlambatan ada antara semua sektor.
muka, meskipun pemain tidak mengetahui pola permintaan. Setiap sektor memiliki awal persediaan buffer kecil dari 12 kasus. Semua pengecer harus lakukan adalah mengisi pesanan diterima dari pelanggan, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk memesan dari pedagang grosir. Grosir harus mengisi pesanan yang diterima dari pengecer, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk memesan dari distributor. Distributor sama kapal bir ke grosir dan pesanan tempat di pabrik. Pabrik memberikan ke distributor, dan kemudian memutuskan berapa banyak untuk menghasilkan. Waktu produksi untuk bir adalah dua minggu. Perintah dari pelanggan direpresentasikan sebagai tumpukan kartu. Setiap minggu pengecer mengambil kartu atas yang mewakili permintaan pelanggan untuk minggu itu. Permintaan pelanggan sederhana, peningkatan langkah dalam minggu 5 dari 4 kasus menjadi 8 kasus bir dan kemudian dijaga konstan pada 8 kasus untuk sisa permainan. Seperti dalam kehidupan nyata, tidak segala sesuatu bisa terjadi pada saat yang sama, jadi ada built-in mail dan pengiriman penundaan dibutuhkan dua minggu untuk mengirimkan perintah dan dua minggu untuk kapal yang diminta jumlah bir dari satu sektor ke yang berikutnya. Struktur keterlambatan ada antara semua sektor.
Akhirnya, tidak
mungkin untuk membatalkan perintah.
Jika sektor
tidak dapat memberikan jumlah yang diminta dari bir untuk sektor ini hilir sisa order akan masuk ke backlog dan akan
dikirimkan ketika sektor
ini menerima bir dari pemasok, yang mungkin mengambil satu atau minggu lagi. Diasumsikan bahwa lebih mahal untuk berakhir
dalam situasi saham-out dari pada dalam situasi dengan surplus persediaan.
Inventarisasi pembawa biaya adalah $ 0,5 per
unit bir per
minggu. Bursa-out terkait dengan kemungkinan kehilangan pelanggan memberikan insentif untuk menahan persediaan. Dalam
permainan, saham-out biaya
adalah $ 1 per
unit O bir per minggu.Ketika permainan digunakan dalam modus peran-bermain,
masing-masing sektor dikendalikan oleh
satu atau dua
orang, yang harus membuat keputusan yang dijelaskan di atas. Pada
prinsipnya,pemain dari sektor yang berbeda tidak diperbolehkan untuk
berkomunikasi satu sama lain.
Ini berarti
bahwa pengecer adalah satu-satunya yang mengetahui permintaan pelanggan.Grosir dapat mencoba untuk memperkirakan itu
dari pesanan yang ia terima dari pengecer,
distributor
dari pesanan yang diterima dari pedagang grosir, dan sebagainya. Efektif persediaan didefinisikan sebagai (persediaan-backlog),
yaitu jika persediaan yang
efektif adalah negatif ada
backlog.
0 komentar:
Posting Komentar